• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: сказ об малом игрострое (список заголовков)
11:51 

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.


А вот кому в альфа-тесте поучавствовать хочется? А я подумаю.

Вопрос: Вы все еще ждете?
1. Да. 
13  (86.67%)
2. Нет. 
2  (13.33%)
Всего: 15

@темы: Рубрика "Мне пиздец!", Сказ об малом игрострое

21:28 

Игровое.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
А оказывается я ту самую игру делаю почти уже год. Помните ее? Полный пипец!
Поражение, но я практически не продвинулся в ее деланьи. Ну сделал три-четаре уровня (последний слабал на прошлой нееделе). И все. ВСЁ!
Плюс, уехал мой друг, который по совместительству еще и тестер.
Плюс, не пруха во вдохновении.
Плюс, не сделал сюжета до сих пор.
И кто я после этого?

Вот я и думаю, позвать чтоль кого-нибудь еще в тестеры или не позвать?

@темы: Сказ об малом игрострое

16:29 

От ботов к уровням.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Всё, заолбался делать ботов. Не выходит придумывать модели. Наклепал 8 штук. Перехожу к уровням. Сделал первый: он короткий до крайности, но я его себе таким на бумаге и набросал.

Первые два или может три уровня будут посвящены обучению игрока. Может не буду упихивать всё в эти уровни и растяну детали управления на пол игры.

Скриншот из уровня "в процессе".




@темы: Сказ об малом игрострое

23:04 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Комбо интерфейс.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Возможно, что я уже задрал по каждой игровой мелочи отписываться... но вот почему то очень уж хочется.

Таки сделал в интерфейсе такое изменение, чтобы игроку было понятны и запоминательны последовательности клавиш для выполнения комбо.

Теория: Во время игры (данной... может и на примере других тоже работает) человеку сложно отвлечься от созерцания героя, который валит врагов, так как отвлечение сулит нежелательные последствия в виде пропущенных ударов. Поэтому нужно делать так, чтобы интерфейс не отвлекал от прохождения.

Что же делать? Как сдизайнить HUD, чтобы он был информативным и не мешал играть? Я решил задействовать боковое зрение человека (о, поняли, как чертовски научно-пафосно звучит, екарныйбабай!).

Идея: Сама мысль была в том, чтобы соорудить на экране четыре изображения стрелки, каждая из которых подсвечивалась бы в те моменты, когда нажатие на соответствующей кнопке на клаве вызывало бы выполнение комбо удара. Т.е. - если зажать кнопку УДАР, то все четыре стрелки подсветятся. Значит, допустим, нажатие кнопки ВНИЗ приведет к какому-то удару. Ок, нажали ВНИЗ. Герой произвел хлипенький удар. В это время стрелки ВПЕРЕД и ВНИЗ перестают подсвечиваться. Светятся только НАЗАД и ВВЕРХ. Т.е. если нажать НАЗАД или ВВЕРХ, то главный герой сделает какой-либо удар, а если жать другие кнопки, то ничего не произойдет. Хорошая идея? Ну, вроде удобная...

Реализация: Но хорошую идею всегда может запороть реализация. Пример на деле. Представим себе гейм-контроллер от XBOX 360...



Видите это перекрестие, что в нижней левой части пульта? Идея древняя и интуитивно понятная. Так и я решил. Сместил полосу здоровья вбок, а над ней расположил похожее небольшое перекрестие, которое выезжало при зажатии кнопки УДАР.

Активную стрелку закрасил красным, а неподсвеченную сделал серой.

Все закодил, чтобы соответствующие стрелки в нужные моменты становились либо красными, либо серыми.

Смотрелось неплохо, но реализация оказаласт настолько бестолковой, что губила всю идею.

Поясню: глупо было располагать перекрестие в углу экрана. Это не делало его интуитивно понятным. Игроку бы приходилось в период адаптации (мучительной, в данном случае) скашивать взгляд в бок экрана, сопоставлять активные стрелки с моделькой героя и делать некий анализ, который бы отвлекал от процесса.

Плюс, даже будучи серыми (неподсвеченными), неактивные стрелки все равно сбивали с толку.

Выход: Как же модифицировать реализацию так, чтобы она не губила идею? Интерфейс должен быть ясен новичку, как толковая навигация на хороших сайтах. Я решил, что расставлю стрелки по всей ширине экрана (при этом они остаются небольшими по размерам, чтобы не мешать играть) и неактивные стрелки просто буду убирать. Таким образом, решились те две проблемы!

Игроку не надо отвлекаться от процесса. Боковым и верхним зрением он все равно видит яркие стрелки. Плюс, неактивные не отвлекают игрока. Они просто убираются, что тоже придает понятности и уменьшает время на анализ.



Такая вот у меня теория вылезла. Тем не менее, жду от вас комментариев по этому скрину или по этой теории... или по всему сразу.

З.Ы. - Я вспомнил, что основная идея всей этой отписки по игре была в том, что я демонстрирую весь процесс создания (такой весь ламерский, бестеоретичный и вообще какашечный) простенькой игры. Мне показалось это интересным.

@темы: Сказ об малом игрострое, Рубрика 'Игровой отдел

22:59 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ... опять!!! Немного о комбо.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Маленькое видео с демонстрацией одного комбика.


@темы: Сказ об малом игрострое

17:33 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Достижения 1.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Отчетец небольшой. Кому интересно - читайте, кому нет - то как всегда.

Начал добавлять главному герою комбо-удары.

Как было раньше: зажимаем и держим кнопку удара и тыкаем кнопочки со стрелками. Четыре стрелки - четыре удара.

Как теперь: также зажимаем и держим кнопку удара и также тыкаем стрелки. Но! Нажали, например, ВПЕРЕД и перс делает первый удар. Пока этот удар не завершился, тыкаем, допустим, ВНИЗ и герой уже делает фронт-кик с повышенным коэфициентом урона. Быстренько жмем ВВЕРХ и главнюк выполняет сальто вперед с большим уроном.

Если постараюсь, то все это управление даже станет относительно интуитивно понятным. Т.е. - нажал ВВЕРХ - простой удар начался, тут либо нажимаешь ВПЕРЕД и персонаж делает удар вперед, или НАЗАД и герой делает удар назад. Зачаток есть.

Плюс, волевым решением делю игру на эпизоды. Не при этих словах стоит вспоминать Халфу2. Здесь, скорей, как в первой. Все уровни уже есть и они разгруппированы по эпизодам. В самом начале игры доступен только первый эпизод. Проходишь первый эпизо, открывается второй и т.д. Из главного меню можно будет выбирать лишь эпизод, а не уровень эпизода. Запороли уровень - начинайте сначала уровня (или с контрольной точки, если смогу реализовать), но если перезашли в игру - будьте любезны начать эпизод заново. Зато как удобно мне теперь делать разблокирование эпизодов. М-м-м-м... торжество функций.

З.Ы. - Уже опробовал игру на друге. Он потестил и сказал, что резечур сложно. Это я и сам знал. Зато сказал, что из этого может чего и выйти. После этого я взялся за комбо.



@темы: Сказ об малом игрострое

22:05 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Скетч 3.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Если что-то не шевелится, это не значит, что оно мертво. Просто погода нелётная.

Психодозер и его Другой Юмор: Скетч к игре.


Полагаю, некоторые компзиции группы Crystal Method подойдут.

@темы: Сказ об малом игрострое

13:58 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Большой видос. Теперь со звуком и комментариями.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Заимев микрофон, решил соорудить демо-ролик, в котором показано все, что сделано. Сделано немного, но гемора было достаточно. Более того, вы сможете услышать звуки игры. То, как она звучит. Плюс, есть комментарии меня. Кривым голос, я проведу вас по туннелям 1.5 уровней. Да, пока говено, альфа-версия ведь, но все впереди... надеюсь...




З.Ы. Чорд, адрес днева не поместился. Не буду менять.

И не забудьте. Я так люблю комменты и интересные замечания.

Вопрос: И как вам альфа-версия?
1. Хорошо 
13  (76.47%)
2. Средне 
3  (17.65%)
3. Плохо 
1  (5.88%)
Всего: 17

@темы: Сказ об малом игрострое

12:29 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Мысли вслух на тему инвентаря и загадок.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Пораскинув мозгами на тему "инвентарь и загадки" я пришел вот к какому итогу. Инвентарь не нужен. Игра строго плоская, а потому вещи прятать попросту негде. Диалогов тоже не будет, поэтому те же вещи от непися какого-нибудь тоже получить не удасться. Если герой и будет получать какие-то предметы, то место их применения будет очевидно. Поэтому, вот как я решил. Я попробую сделать загадки, которые решаются на месте (отдельные паззлы Myst) или же требуют сопоставить какую-то информацию, полученную на уровне (большинство загадок Neverhood). За их мозголомность сейчас поручаться не буду, ибо опыта никакого нет.

Поскольку это аркада, то акцент все таки нужно сделать на динамике. Поэтому попробую придумать что-либо, что могло бы подгонять игрока. Этим и займусь. Попробую сделать тестовый уровень, в котором потребуется скорость.

Впереди я запланировал себе десяток врагов, не включая боссов. Планы наполеоновские, но вдруг получится...

Не покидает мысль сделать ролик, в котором на глазах делается оппонент и внедряется в игрую Только пока не придумал, КАК я это сделаю.

Сюжет, скорее всего, будет подаваться ввиде озвученных комиксов, а-ля Max Payne, только не настолько нуарно и уныло.

Fin.

@темы: Сказ об малом игрострое

20:14 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Эпизод 4.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Ну вот, еще одно видео, посвященное тому самому боту, что на картинке ниже. Черт, как же я с ним долбался. Реализация заняла часов эдак 5 или 7. Короче, мало. Но эта тварь получилась настолько твердолобой, что я ее сам завалить не мог... Ну, правда их там было двое. Вот, в двоем они рвали меня на грелки. Ведь, они и бомбами кидаются, и из дробовика шпарят, и дулом по репе бьют. Плюс, нашел глюк, в котором при отдалении от бота, его здоровье восстонавливается. Но, сейчас все наладил.

Основные фичерюшки: мерзкий бот закидывает игрока бомбами на дальних дистанциях, дробью нашпиговывает на средних, на коротких - отбегает, а на крайне коротких - бьет дулом по морде. Эти же самые бомбы можно блокировать (те отлетают вертикально вверх, в этот момент лучше отойти) или посылать обратно выстрелившему боту спец ударом ноги. Добавлена возможность бить из присяди и наносить урон, делая кувырок с возвращением на ноги. Уровни меняются, ура!



Теперь уж врагов выкладывать, скорее всего, не буду. Подумаю, стоит ли делать в игре некое подобие инвентаря и загадки квестообразные, простенькие. Основной вопрос: а надо ли? Эта тема для опроса!!!


P.S. - Возможно, вы заметили, что видео рывками идет, когда дохнет первый бот. Это не фича движочка и не тормоза видео. Это я так попробовал в мувимакере замедление сделать.

P.P.S. - Правда классный у ролика гламурный стиль?

Вопрос: Надо ли делать в игре инвентарь и загадки?
1. Абсолютное "ДА"! 
7  (35%)
2. Можно сделать, чтоб в инвентаре не пришлось копаться. Подошел к активному месту, а герой сам все сделал. 
5  (25%)
3. Все это - хлам. Сделай акцент на динамике. 
2  (10%)
4. Решай сам. Игра ж твоя! 
6  (30%)
5. А мы сами с усами! (Предложения в комменты). 
0  (0%)
Всего: 20

@темы: Сказ об малом игрострое

21:22 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Скетч 2.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Новый скетч. Скетч - не гарант того, что ЭТО будет еще в игре работать. Не пробовал еще.


@темы: Сказ об малом игрострое

17:34 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Эпизод 3.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
От скетча до дела один шаг. И не смотря на то, что код еще грязноват, уже сейчас можно видеть, что пока все работает. Радует безмерно.

Как обычно предлагает низкое качество, так что извиняйте.


@темы: Сказ об малом игрострое

22:38 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Скетч 1.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
23:05 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Эпизод 2.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Будучи временно отпущенным на выходные из цотонинского местелища, спешил додолбать взаимодействие с всякой дрянью, вроде лестниц. Второй эпизод привносит вот какие вещи: взаимодействие с активными объектами (лестницы, трубы и т.п.), текстурированный уровень, смена интенсивности освещения при приближении к источнику света.

Предупреждаю: уровень - темный. Посему глядеть на видео стоит в более расширенном виде. Лучше с самого сайта.



Соответственно обновил пост "what's need to be done".

Жду ваших комментов, друзья!

@темы: Сказ об малом игрострое

21:45 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. What's need to be done.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Постоянно обновляется.

Обновление №3


Надо бы сделать.
—Забадяжить простеньких тестовых врагов.
—Смонтировать инвентарь.
—Сварганить простенькую задачку с использованием инваентаря.
—Сделать возможным подбор предметов для инвентаря.
—Продумать сюжет.
—Сделать полноценный тестовый уровень.
—Оптимизировать тестовый уровень.
—Сделать систему записи и воспроизведения внутриигровых кат-сцен.
—Воспроизведение роликов тоже бы не помешало.
—.......

Уже сделано.
—Сделал систему звуков и музыкальный проигрыватель.
—Зачал боевую систему (кулачную).
—Сделал изменение интенсивности освещения. Источники света.
—Раскрасил тестовый уровень.
—Доделал взаимодействие с лестницами, уступами и проч.
—Нормально загружается пре-тестовый уровень.
—Нормально загружается модель глав. героя. Код работает.
—Коллижен работает неплохо.
—Имеется рабочий набор базовых движений ГГ: бег, прыжки, приседания и перемещение в присяди, кувырки.
—Зачатки меню. Меню загружает пре-тестовый уровень.
запись создана: 27.05.2007 в 11:01

@темы: Сказ об малом игрострое

23:09 

Сказ о том, как Дозер игру делаетЪ. Эпизод 1.

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.

Эх, ребятушки. Давно уж я не делал попыток сделать... что-либо. Все мысли да мысли. И вот тепрь все вроде как идет на лад. Да только не знаю, смогу ли довести до конца. В этом и заключается сий прожЭкт. Будем смотреть, как все либо развивается, либо стопорится. Вот первые кадры из этого безобразия...




@темы: Сказ об малом игрострое

Журнал "ДРУГОЙ ЮМОР". Несмешной, а потому и "другой".

главная