Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
Возможно, что я уже задрал по каждой игровой мелочи отписываться... но вот почему то очень уж хочется.

Таки сделал в интерфейсе такое изменение, чтобы игроку было понятны и запоминательны последовательности клавиш для выполнения комбо.

Теория: Во время игры (данной... может и на примере других тоже работает) человеку сложно отвлечься от созерцания героя, который валит врагов, так как отвлечение сулит нежелательные последствия в виде пропущенных ударов. Поэтому нужно делать так, чтобы интерфейс не отвлекал от прохождения.

Что же делать? Как сдизайнить HUD, чтобы он был информативным и не мешал играть? Я решил задействовать боковое зрение человека (о, поняли, как чертовски научно-пафосно звучит, екарныйбабай!).

Идея: Сама мысль была в том, чтобы соорудить на экране четыре изображения стрелки, каждая из которых подсвечивалась бы в те моменты, когда нажатие на соответствующей кнопке на клаве вызывало бы выполнение комбо удара. Т.е. - если зажать кнопку УДАР, то все четыре стрелки подсветятся. Значит, допустим, нажатие кнопки ВНИЗ приведет к какому-то удару. Ок, нажали ВНИЗ. Герой произвел хлипенький удар. В это время стрелки ВПЕРЕД и ВНИЗ перестают подсвечиваться. Светятся только НАЗАД и ВВЕРХ. Т.е. если нажать НАЗАД или ВВЕРХ, то главный герой сделает какой-либо удар, а если жать другие кнопки, то ничего не произойдет. Хорошая идея? Ну, вроде удобная...

Реализация: Но хорошую идею всегда может запороть реализация. Пример на деле. Представим себе гейм-контроллер от XBOX 360...



Видите это перекрестие, что в нижней левой части пульта? Идея древняя и интуитивно понятная. Так и я решил. Сместил полосу здоровья вбок, а над ней расположил похожее небольшое перекрестие, которое выезжало при зажатии кнопки УДАР.

Активную стрелку закрасил красным, а неподсвеченную сделал серой.

Все закодил, чтобы соответствующие стрелки в нужные моменты становились либо красными, либо серыми.

Смотрелось неплохо, но реализация оказаласт настолько бестолковой, что губила всю идею.

Поясню: глупо было располагать перекрестие в углу экрана. Это не делало его интуитивно понятным. Игроку бы приходилось в период адаптации (мучительной, в данном случае) скашивать взгляд в бок экрана, сопоставлять активные стрелки с моделькой героя и делать некий анализ, который бы отвлекал от процесса.

Плюс, даже будучи серыми (неподсвеченными), неактивные стрелки все равно сбивали с толку.

Выход: Как же модифицировать реализацию так, чтобы она не губила идею? Интерфейс должен быть ясен новичку, как толковая навигация на хороших сайтах. Я решил, что расставлю стрелки по всей ширине экрана (при этом они остаются небольшими по размерам, чтобы не мешать играть) и неактивные стрелки просто буду убирать. Таким образом, решились те две проблемы!

Игроку не надо отвлекаться от процесса. Боковым и верхним зрением он все равно видит яркие стрелки. Плюс, неактивные не отвлекают игрока. Они просто убираются, что тоже придает понятности и уменьшает время на анализ.



Такая вот у меня теория вылезла. Тем не менее, жду от вас комментариев по этому скрину или по этой теории... или по всему сразу.

З.Ы. - Я вспомнил, что основная идея всей этой отписки по игре была в том, что я демонстрирую весь процесс создания (такой весь ламерский, бестеоретичный и вообще какашечный) простенькой игры. Мне показалось это интересным.



@темы: Рубрика 'Игровой отдел, Сказ об малом игрострое

Комментарии
18.10.2007 в 06:32

"Royal Nutcracker"
А ты пиши, пиши... *спрятал за спиной топорик*
Мне лично очень интересно. Не только потому, что я геймер там и Флеш-фрик.. А потому-что интересно смотреть как на что-то что сначала смотрелось как очередной платформер сделаный и проходимый за 5 минут, все наворачиваются и наворачиваютя всякие хай-тек функции и прибамбасы которых в большинстве других игр нет. Так сказать, картина Дозерского самосовершенствования (поэтически выражаясь тоиссь..)
18.10.2007 в 12:53

А если сделать аки в Samurai Shodown 2 - рядом с лайфбаром стрелки выдавать? Правда, там уже нажатые кнопки показывались (у компа тоже), да и лайфбар был немного сверху...
Эти стрелки по всему экрану хоть и интуитивно понятны, но как-то громоздки и отдают халфлайфом...
18.10.2007 в 14:03

Играл в Fahrenheit? Там тоже была стрелочно-кнопочная система. Вместо стрелок были, скажем так, части круга --> ( ). Вся эта конструкция была прямо посередине экрана, но не мешала процессу, т.к. была полупрозрачной. Добавь прозрачности - и стрелки не будут мешать.
19.10.2007 в 00:50

Не удивишь пилота, не восподпрыгнув в небеса.
denizka_krevetko Хм... посмотрим, что из этого выйдет.

P.S. - В Фаренгейт играл. В данной игре делать их такими размерами не стоит. Хотя, идею про прозрачность я уловил и опробую.
19.10.2007 в 21:52

Убей их всех! (начни с себя)
прозрачность обязательно!
но я бы не обломался, если бы это всё дело было убрано как раз к полоске здоровья.
мне лично было бы так удобнее.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии